- Temporada
- O Vale Ofuscante
- Guardião da Luz Ruia
- Trindade Botão de Luz
- Ikanz, o Caça-luz
- Guardião da Luz Ruia
- Ziekket
Guardião da Luz Ruia
31min Mythic+ Timer
Cada número de dano nas descrições de magias abaixo já inclui este aumento – exatamente a porcentagem que o jogo mostra quando você encaixa a chave na Fonte de Poder.
Este é o valor que a Fonte de Poder mostra. Tirânica e Fortificada não estão incluídas: a partir de +10 as duas ficam sempre ativas — os chefes batem 15 % mais forte, e o trash 20 %.
O que vale a pena levar para esta masmorra, em ordem de importância. O que aparece como “não precisa” pode ficar em casa.
LChefeGuardião da Luz Ruia
Resumo
- 100–70 % O chefe é um luniscante – desviar das habilidades dele
- 70–40 % – O chefe é um urso – mais cura nesta fase
- 40–0 % – O chefe conjura Convocar Espíritos e usa uma habilidade ao acaso a cada 8 s até morrer.
tankdpshealkickdesviaDo início até 70 % de vida o chefe está em Forma de Luniscante. Vale manter as interrupções em Ira do Guardião da Luz para reduzir o dano no tanque e desviar dos círculos de Luzcadente. Fulgorígneo afeta 3 jogadores: usar defensivos se precisar e ficar pronto para desviar dos tornados que saem ao expirar. Se der, recomendo que os jogadores afetados fiquem juntos, assim é mais fácil desviar.
tankdpshealdissipdesviaDe 70 % a 40 % de vida o chefe passa para a forma de urso e ganha a passiva Garras Mutilantes, que os tanques devem ter em mente. Vale usar autocura, limpezas de sangramento ou outros defensivos para tirar o sangramento de Surra Penosa. Ao ser alvo de Golpes Pulverizantes, é preciso se espalhar para não pegar os aliados com o cone frontal.
tankdpshealDe 40 % de vida até o fim o chefe passa para a forma haranir e canaliza Espíritos do Vale, alternando entre Fulgorígneo, Surra Penosa, Luzcadente e Golpes Pulverizantes a cada 8 s pelo resto do encontro.
Aqui não há nada que corresponda a esse filtro.
