Diablesa de polvo cargado
- kickDescarga de relámpagos apunta a un jugador al azar, conviene mantener las interrupciones sobre este lanzamiento

33min Mythic+ Timer
Cada cifra de daño en las descripciones de hechizos de abajo ya incluye este aumento – el mismo porcentaje que muestra el juego al insertar la llave en la Fuente de poder.
Este es el valor que muestra la Fuente de poder. Tiránica y Reforzada no están incluidas: a partir de +10 las dos están siempre activas — los jefes pegan entonces un 15 % más fuerte, y el trash un 20 %.
Lo que merece la pena llevar a esta mazmorra, ordenado por importancia. Lo que aparece como «no hace falta» puede quedarse en casa.
Si usáis el addon Mythic Dungeon Tools (MDT), podéis importar abajo la ruta apta para PUG de Templo de Sethraliss en Mítica+.
Templo de Sethraliss – ruta M+: https://wago.io/1pqM1h0ez
JefeAdderis y AspixdpsConviene vigilar el beneficio de inmunidad de Bendito por la tormenta, que empieza en Aspix y pasa de un jefe a otro cuando uno llega al 40 % de vida.
healmuéveteLos sanadores deben estar atentos a los jugadores señalados por Ráfaga y concentrar en ellos la sanación puntual.
tankdpshealsoakmuéveteFuerza de vendaval traza una línea sobre cada jugador: conviene separarse un poco para no alcanzar a los aliados, pero con cuidado, porque el empujón es fuerte, así que sin forma de cancelarlo lo mejor es frenarse contra las paredes. Siempre va seguido de la absorción de Trueno y relámpago, de modo que todos deben juntarse rápido en cuerpo a cuerpo para repartir ese daño.
healVientos tempestuosos afecta a 2 jugadores, conviene salir del grupo y dejar esos charcos apartados.
tankhealLos tanques deben vigilar a Adderis cuando reciben Sobrecarga y usar una defensiva si hace falta.
healTras matar a Adderis, Aspix entra en Frenesí y hace que Ráfaga, Fuerza de vendaval y Vientos tempestuosos salgan con más frecuencia, así que conviene colocarse pensando en esas mecánicas.
Tras derrotar a Adderis y Aspix se puede seguir hacia el primer tramo de obstáculos de la mazmorra, donde el puente que hay que cruzar está lleno de remolinos entre los que hay que ir esquivando.
JefeMerekthatankhealMordisco de relámpago apunta al tanque, conviene tener una defensiva lista para cada lanzamiento.
dpsNudo de serpientes apunta a 2 jugadores: conviene juntarse en cuerpo a cuerpo para que un solo control en área baste para destruirlos y luego acabar con cleave con las serpientes que salen bajo el jefe.
healAl ser objetivo de Flema de trueno, conviene dejar los círculos hacia el borde de la arena y usar una defensiva para el daño del DoT si hace falta.
healLos sanadores deben estar listos para el daño en área de Tormenta serpentina, y todos deben cuidar la posición para no acabar empujados a un charco.
Con la energía llena, el jefe invoca 3 Víboras tóxicas y una Asediadora arenada y luego entra en Excavar hasta que caigan, con daño en área constante y cargas ocasionales contra los jugadores que aturden si no se esquivan.
tankkickvenenoCon los adds conviene mantener las interrupciones sobre el lanzamiento de Flema de veneno y usar una disipación de veneno para quitar los DoT si hace falta. Los tanques deberían tanquear a las Asediadoras arenadas cerca de los charcos que ya haya o del borde de la sala, porque dejan uno al lanzar Catalizador de tormenta.
Tras Merektha llega el primer tramo de Chispas sueltas: orbes de rayo giran en distintos patrones y hay que esquivarlos para avanzar y matar a un Canalizador de chispas cercano, lo que corta la aparición de más orbes aturdidores.
JefeGalvazztdpshealAguja de relámpagos aparece en grupos de tres: conviene que alguien que no sea el tanque se coloque rápido entre ellos y el jefe para que no gane energía. Aquí hay que repartir defensivas y tiempos de reutilización de sanación para que este daño fuerte y continuo le resulte llevadero al sanador. Si el jefe llega a la energía llena, lanza Consumir carga, y eso normalmente acaba en wipe.
tanksoakLos tanques solo tienen que ir moviendo al jefe por la sala, colocándose para que las agujas se absorban mejor o cada vez que el lanzamiento de Inducción deje un charco.
Tras pasar otro tramo de Chispas sueltas se llega a una sala grande llena de Reclutas infieles, que no dan puntos y no hacen otra cosa que pegar al tanque.
Para seguir avanzando hay que cargar los dos Ojos de Sethraliss, lo que abre la calavera del fondo de la sala y da paso al jefe final. Para cargarlos, un jugador tiene que pulsar sobre ellos y recibe daño continuo mientras se llena la barra de energía, que además hace aparecer un par de enemigos de trash nuevos.
JefeAvatar de SethralisstankdpshealsoakmuéveteConviene priorizar el daño sobre el Guardián corrupto y usar una defensiva al ser objetivo de Carga abyecta. Los tanques deben estar atentos además al buster de Golpe corrupto. Al morir, estos enemigos golpean en área a 20 m y dejan tres zonas de absorción de Fuerza vital corrupta que los jugadores tienen que coger antes de que exploten a los 6 s en Ráfaga de corrupción. Absorberlas aplica el efecto Corrupción, así que deberían cogerlas los DPS o un tanque con una defensiva lista.
kickConviene mantener las interrupciones sobre Choque de llamas del Aojador hudú y, al ser objetivo, dejar los charcos de Maleficio latente hacia el borde de la sala.
tankdpshealkitemuéveteEn cuanto cae el Profanador de esencia, el sanador debe centrarse en el Avatar y kitear las oleadas de Atormentadores infieles que van llegando durante 30 s para esquivar su efecto Azotesombras. Los DPS y los tanques deben usar controles y acabar con ellos en área, porque cada uno sana al Avatar un 0,7 % de su vida.
Aquí no hay nada que coincida con ese filtro.