Estridador ojoagudo
- kickInterrumpir Hurgar si hay un arbusto de bayas cerca, para que el enemigo no robe la ofrenda
- healdisipCaída en picado tajante apunta a un jugador al azar, conviene usar una defensiva o una limpieza de sangrado si hace falta

32min Mythic+ Timer
Cada cifra de daño en las descripciones de hechizos de abajo ya incluye este aumento – el mismo porcentaje que muestra el juego al insertar la llave en la Fuente de poder.
Este es el valor que muestra la Fuente de poder. Tiránica y Reforzada no están incluidas: a partir de +10 las dos están siempre activas — los jefes pegan entonces un 15 % más fuerte, y el trash un 20 %.
Lo que merece la pena llevar a esta mazmorra, ordenado por importancia. Lo que aparece como «no hace falta» puede quedarse en casa.
Si usáis el addon Mythic Dungeon Tools (MDT), podéis importar abajo la ruta apta para PUG de Guarida de Nalorakk en Mítica+.
Guarida de Nalorakk – ruta M+: https://wago.io/b69_rKkRL
Para empezar la mazmorra hay que recoger 6 ofrendas válidas de camino al primer jefe para poder invocarlo. Vale con coger bayas de los arbustos, pescar en ciertos puntos o llevarse un barril de manzanas de los que hay repartidos por la zona.
En esta primera parte de la mazmorra hay además 2 Inciensos de resguardo con los que pueden interactuar los druidas en forma de oso o los jugadores con 25 de habilidad en Alquimia de Midnight, y dan al grupo un 5 % de versatilidad durante 10 minutos.
Más adelante en la mazmorra hay otro beneficio en las Provisiones desgastadas por la nieve, más o menos a mitad del tramo de Vientos violentos, en el lado derecho. Ahí pueden interactuar elfos de la noche, trolls o druidas en forma de oso para dar al grupo la Runa de anclaje, que reduce las fuerzas de desplazamiento un 50 % durante 15 minutos.
JefeEl AcaparatesorostankAl 90 %, al 70 % y al 40 % de vida el jefe usa Medidas ingeniosas, corre hacia el montón de recursos sin usar más cercano y potencia una habilidad. Recomiendo el orden montón de carne, montón de huesos y montón de setas.
tankdpshealEl montón de carne convierte Bramido voraz en Bramido potente y añade un empujón al golpe en área y al DoT, así que los sanadores deben contar con ese golpe de daño en cualquier caso.
dpshealmuéveteEl montón de huesos mejora el cono frontal de Embate rompeterra, que va a un objetivo al azar, y lo convierte en Embate de púa de hueso, con algo más de bloqueo de zona. En ambos casos hay que salir del área afectada para esquivar el golpe.
tankdpshealsoakvenenoEl montón de setas potencia Suministros caducados y hace que aparezcan más zonas de absorción de Rotten Mushroom por la sala. Absorberlas aplica el veneno Esporas tóxicas, así que conviene disiparlo si se puede; si no, mejor repartir quién absorbe para que el daño no se acumule en la misma persona. En todo caso hay que cogerlas antes de que acaben los 12 s, porque si no provocan Ráfaga pútrida.
Pasado el primer jefe, el terreno se vuelve nevado y hay que estar atento a los Vientos violentos, buscando refugio detrás del terreno, que se reconoce porque en esa zona no hay nieve. Aquí aparecen además varios enemigos de trash nuevos.
JefeCentinela del inviernoAtención, porque la arena del jefe está helada y los jugadores resbalan al moverse.
healdisipLos sanadores deben usar disipaciones para quitar rápido el DoT de Tormento glacial y concentrar la sanación en quienes no se puedan disipar.
muéveteConviene juntarse como grupo para atraer todos los tornados de Borrasca enfurecida a un mismo punto y luego ir rotando por la sala para esquivarlos sin riesgo.
tankdpshealkicksoakmuéveteEsquivar los círculos de Púa gélida rompedora y luego centrar los adds que salen de ellos, manteniendo las interrupciones sobre su lanzamiento de Embozo del invierno. Al morir, estos enemigos se convierten en un montón de nieve y sueltan una zona de absorción de Destrozahelada, así que conviene que entre un jugador.
tankdpshealLos sanadores deben prepararse para el daño continuo durante Tempestad de hielo y, a ser posible, conviene colocar al jefe junto a uno de los montones de nieve de los adds, porque así se evita el empujón de esta habilidad.
JefeNalorakktankdpshealMachaque resonante afecta a 3 jugadores y tras un retardo forma un eco sobre ellos, conviene dejarlos más o menos en la misma zona, cerca de los ecos que ya haya si se puede, pero sin alcanzar a otros aliados.
muéveteEn general conviene no acercarse a los ecos, porque golpean con Tajo espectral a quien se ponga demasiado cerca.
tankhealsoakLos tanques deben evitar dar la espalda a un eco, porque durante Irrupción sobrecogedora Zul'jarra salta detrás de ellos y levanta un escudo tras el que tiene que colocarse todo el grupo. Los sanadores deben prepararse para los 3 golpes fuertes, y los tanques deben volver corriendo hacia el jefe tras el empujón para poder entrar en la absorción de Embate enérgico.
tankdpsDurante Furia del dios de la guerra, todo el grupo debe formar un muro alrededor de Zul'jarra en el centro de la sala y bloquear los ecos que intentan cargar contra ella poniéndose en su camino y recibiendo un pequeño golpe de daño de Naturaleza.
Si a Zul'jarra la alcanza Embate enérgico o alguno de los ecos que cargan, soltará Alarido desmoralizador, así que conviene hacer todo lo posible por evitarlo.
Aquí no hay nada que coincida con ese filtro.