Todas las disipaciones de Midnight Temporada 2
Los 48 efectos que hay que disipar en las ocho mazmorras Míticas+ de la temporada 2, ordenados por mazmorra. Cada línea lleva al combate del que procede.
| Mazmorra | Magia | Veneno | Maldición | Enfermedad | total |
|---|---|---|---|---|---|
| Estanques de Vida Rubí | 3 | — | — | — | 3 |
| Altar de los Colmillos | 1 | 1 | — | 1 | 3 |
| Arena Lacravacua | 3 | 1 | — | — | 4 |
| El Valle Cegador | 5 | 1 | — | — | 6 |
| Guarida de Nalorakk | 3 | 1 | 1 | — | 5 |
| Reposo de los Reyes | 8 | 2 | 1 | — | 11 |
| Templo de Sethraliss | 2 | 3 | 1 | — | 6 |
| El Frontal de la Muerte | 7 | 2 | 1 | — | 10 |
| total | 32 | 11 | 4 | 1 | 48 |
Quién puede quitar qué. La magia la disipa cualquier sanador. El veneno, druida, paladín, monje y evocador. La maldición, druida, mago y chamán. La enfermedad, sacerdote, paladín, monje y evocador.
Estanques de Vida Rubí
hasta Melidrussa Ajafrío
- MagiaAtención al debuff de Garras frías que estos enemigos acumulan en el tanque: conviene disipar o usar un efecto de libertad antes de que llegue a 20
hasta Kokia Pezuña de Fuego
- MagiaTrueno ensordecedor afecta a 2 jugadores al azar y deja un DoT de grupo al disiparse, conviene escalonar las disipaciones para que el sanador pueda mantener al grupo en pie
Kyrakka y Erkhart Venatormenta
- MagiaErkhart se queda en el suelo y usa Golpetormentas sobre el tanque. Los sanadores deben disipar al tanque antes del siguiente lanzamiento, porque deja un debuff mágico que aumenta el daño recibido. De vez en cuando también usa Ráfaga de nubes interruptora, así que conviene estar atento y dejar de lanzar antes de que termine.
Altar de los Colmillos
hasta Rav'i
- MagiaDisparos paralizantes afecta a dos jugadores al azar, conviene usar disipaciones mágicas o efectos de libertad para quitarlo
Rav'i
- EnfermedadRegurgitar dispara ondas hacia un jugador al azar, hay que esquivarlas y usar una disipación de enfermedad si alguien recibe el impacto.
hasta La Espiral Retorcida
- VenenoEnvenenar apunta a un jugador al azar, conviene interrumpir todos los lanzamientos posibles y usar disipaciones de veneno para quitar los DoT
Arena Lacravacua
hasta Taz'Rah
- MagiaSalto feroz apunta a un jugador al azar, conviene usar defensivas o limpiezas de sangrado si hace falta
- MagiaFundir armadura aplica una reducción de armadura acumulable al tanque, conviene usar disipaciones mágicas o defensivas si hace falta
hasta Atroxus
- VenenoEsencia corrosiva afecta a 3 jugadores, conviene usar disipaciones de veneno o defensivas y tiempos de reutilización de sanación si hace falta
- MagiaTajo y corte apunta al tanque, conviene usar defensivas o limpiezas de sangrado si se dispone de ellas
El Valle Cegador
hasta Trinidad de floración de Luz
- MagiaLos tanques deben vigilar el DoT de Espinas de esporas que estos enemigos aplican con sus golpes, usando defensivas, efectos de libertad o disipaciones mágicas si hace falta
- MagiaHojaespina apunta a un jugador al azar, conviene concentrar la sanación en él y usar defensivas o limpiezas de sangrado si hace falta
Trinidad de floración de Luz
- MagiaAl ser objetivo de Hojaespina, conviene moverse para no alcanzar a los aliados y luego salir del efecto cuando Lekshi salta hacia el jugador. Si hace falta, una defensiva o una limpieza de sangrado quita el DoT que deja.
Celador de la Luz Ruia
- MagiaDel 70 % al 40 % de vida el jefe pasa a forma de oso y gana la pasiva Garras mutiladoras, que los tanques deben tener presente. Conviene usar autosanación, limpiezas de sangrado u otras defensivas para quitar el sangrado de Vapuleo doloroso. Al ser objetivo de Golpes pulverizadores, hay que separarse para no alcanzar a los aliados con el cono frontal.
hasta Ziekket
- VenenoLos sanadores deben prepararse para el DoT de grupo de Vómito tóxico y usar disipaciones de veneno para quitar todos los que se pueda
Ziekket
- MagiaLos tanques deben estar listos para el golpe y el empujón de Pincho de espinas, usando una defensiva o una limpieza de sangrado si hace falta.
Guarida de Nalorakk
hasta El Acaparatesoros
- MagiaCaída en picado tajante apunta a un jugador al azar, conviene usar una defensiva o una limpieza de sangrado si hace falta
- MaldiciónConviene centrar Efigie de inanición en cuanto aparece para que salgan los menos lanzamientos posibles de Apetito insaciable, y usar disipaciones de maldición para quitar los efectos si hace falta
El Acaparatesoros
- VenenoEl montón de setas potencia Suministros caducados y hace que aparezcan más zonas de absorción de Rotten Mushroom por la sala. Absorberlas aplica el veneno Esporas tóxicas, así que conviene disiparlo si se puede; si no, mejor repartir quién absorbe para que el daño no se acumule en la misma persona. En todo caso hay que cogerlas antes de que acaben los 12 s, porque si no provocan Ráfaga pútrida.
hasta Centinela del invierno
- MagiaConviene separarse un poco para no alcanzar a los aliados con Oleada criogénica y usar una disipación mágica para quitarlo
Centinela del invierno
- MagiaLos sanadores deben usar disipaciones para quitar rápido el DoT de Tormento glacial y concentrar la sanación en quienes no se puedan disipar.
Reposo de los Reyes
hasta Serpiente dorada
- MagiaDescarga de Fríosombra apunta a jugadores al azar, conviene aprovechar las interrupciones sobrantes y, si alguno se escapa, usar una disipación mágica o un efecto de libertad para quitarlo
hasta Mchimba el Embalsamador
- VenenoUsar una disipación de veneno o un efecto de libertad contra el DoT de Golpe del dragón, que va a un objetivo al azar
- MagiaHemorragia mortal apunta al tanque, conviene usar una defensiva o una limpieza de sangrado si se tiene
- MagiaRuptura súbita afecta a un jugador al azar, conviene usar defensivas o limpiezas de sangrado si hace falta, sobre todo antes de Drenado de sangre del Rey A'akul
- VenenoConviene estar listo para esquivar los círculos de Líquido de embalsamar que estos enemigos crean al morir, y usar una disipación de veneno si alguien recibe el impacto
hasta El Consejo de las Tribus
- MagiaAtención a Choque de Escarcha, que va a un objetivo al azar, y conviene usar una disipación mágica o un efecto de libertad para quitar la ralentización
- MaldiciónUsar una interrupción o una disipación de maldición en todos los lanzamientos de Maleficio
- MagiaHacha sedienta de sangre apunta a 2 jugadores al azar, conviene usar defensivas o limpiezas de sangrado si hace falta
El Consejo de las Tribus
- MagiaHacha mutiladora apunta a un jugador al azar, conviene usar una limpieza de sangrado o una defensiva si hace falta y, si no, concentrar la sanación en él.
Dazar, el primer Rey
- MagiaLos tanques deben tener una defensiva lista para el buster de Combo de hojas, que va subiendo durante la breve canalización. Ya montado, T'zala usa Magulladura salvaje justo antes del combo, así que conviene contar con ese daño extra y usar una limpieza de sangrado si hace falta.
- MagiaDurante todo el combate hay que estar atento a los círculos de Lanza empaladora y, si alcanzan a alguien, usar defensivas o limpiezas de sangrado para reducir el daño.
Templo de Sethraliss
hasta Adderis y Aspix
- MagiaAtención al sangrado de Carga dentada, que va a un objetivo al azar, y conviene usar una limpieza de sangrado o una defensiva si coincide con otro daño
- VenenoSi no se les rompe el sigilo, usan Golpe bajo envenenado: conviene interrumpirlo o quitar el aturdimiento con una disipación de veneno
hasta Merektha
- VenenoCitotoxina afecta a un jugador al azar, conviene usar disipaciones de veneno si se tienen o una defensiva si hace falta
- MaldiciónAturullar mente apunta a un jugador al azar, conviene usar interrupciones o disipaciones de maldición para quitar la desorientación
Merektha
- VenenoCon los adds conviene mantener las interrupciones sobre el lanzamiento de Flema de veneno y usar una disipación de veneno para quitar los DoT si hace falta. Los tanques deberían tanquear a las Asediadoras arenadas cerca de los charcos que ya haya o del borde de la sala, porque dejan uno al lanzar Catalizador de tormenta.
hasta Galvazzt
- MagiaHay que disipar todos los efectos de Conducción imbuida para evitar el aturdimiento que provocan al expirar
El Frontal de la Muerte
hasta Kystia Manaudaz
- MagiaRatero apunta a un jugador al azar, conviene usar defensivas o limpiezas de sangrado si hace falta
- MagiaLanzamiento de guja apunta al tanque y alcanza a los jugadores cercanos, conviene usar una defensiva o una limpieza de sangrado si hace falta, sobre todo con el efecto de Azote de escudo encima
- MagiaLanzamiento de guja apunta al tanque y alcanza a los jugadores cercanos, conviene usar una defensiva o una limpieza de sangrado si hace falta, sobre todo con el efecto de Azote de escudo encima
- VenenoLos tanques deben vigilar el efecto de Veneno de infarto y usar defensivas o disipaciones de veneno para quitar las acumulaciones
- MagiaBabas corrosivas afecta a un jugador al azar, conviene usar disipaciones mágicas o defensivas si hace falta
Kystia Manaudaz
- MagiaBabas corrosivas afecta a jugadores al azar, conviene disiparlo cuanto antes. Con ese efecto encima durante Reflejos exactos, mejor usar una defensiva si queda alguna disponible.
hasta Zaen Hojapena
- MagiaClavo afilado apunta a un jugador al azar, atención a ese daño extra y conviene usar defensivas o limpiezas de sangrado si hace falta
Zaen Hojapena
- VenenoLos tanques deben usar una defensiva en el lanzamiento de Envenenar y una disipación de veneno, si se tiene, para quitar el efecto.
hasta Xathuux el Aniquilador
- MagiaDespellejar apunta a un jugador al azar, atención a ese daño extra y conviene usar defensivas o limpiezas de sangrado si hace falta
- MaldiciónMaldición de fatalidad afecta a un jugador al azar, conviene disiparlo o juntarse como grupo dentro para repartir el daño. Si alguien muere por este lanzamiento, aparece un Guardia apocalíptico
Leído de la guía construida el 23.09.2026 · weberswowguides.com